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虎牙直播:5G时代,文娱内容生产的新业态

作者:邓双琳 来源:创业邦 202009期 时间:2020-10-18

纵观文娱行业的发展,5G通信技术驱动正在其中发挥着日益重要的作用。5G尚未大规模商用之际,就已在体育赛事、电竞、电影、综艺等文娱行业诸多细分领域展开应用,这是因为5...

  纵观文娱行业的发展,5G通信技术驱动正在其中发挥着日益重要的作用。

  5G尚未大规模商用之际,就已在体育赛事、电竞、电影、综艺等文娱行业诸多细分领域展开应用,这是因为5G具备的大带宽、低时延、高可靠、广连接、泛在网等特点,刚好切合了文娱行业数字化、智能化的转型需求。

  随着用户基数的不断攀升、热点事件引发的流量峰值不断刷新纪录,如何在业务高速增长的同时解决延时、卡顿等技术痛点,以满足用户对高清、流畅、实时互动的新需求,也成为众多文娱企业的第一大要务。

  此外,随着文娱产业的持续发展,受众对用户体验的要求也日益苛刻,文娱企业不得不直面内容精细化运营的挑战。如何才能大规模持续产出优质内容并分发给精准用户,同时降低内容生产成本,决定着文娱企业的发展后劲。

  从技术来讲,5G其实很难对当前的文娱领域做出实质性的改变,主因是文娱内容的生产与消费实质是分离的。

  可以预想的是,5G将深入文娱行业的内容创作、生产、分发、审核、播放、变现、交互各个环节,迫使传统的内容生产方向精细化生产的新内容形式转型。

  在通信基础设施之上,借助AI 、云计算、边缘计算等IT技术衍生出的诸多新应用,也将会是文娱企业新的核心竞争力。可以说,文娱产业中具有领先优势的头部企业,都是云、AI、5G等新兴技术的受益者。

  例如,游戏直播领域的代表企业虎牙直播,就已经开始借助新兴技术大胆探索文化娱乐产业的新业态、新模式。

  虎牙直播CTO 赖立高5G 的未来值得期待,同样也需要给予足够的投入决心和耐性。这背后不只是技术问题,还有新的商业模式问题,新的利益分配问题

  为此,创业邦特地与虎牙直播首席技术官赖立高进行了对话,探讨5G+文娱的更多可能性。

  以下为对话原文:

  创业邦:就5G技术本身来说,您认为会对文娱领域产生哪些实质性的影响?

  赖立高:这个影响,可能是从“内容分发”到“内容互动”。

  当前大家谈5G谈得比较多的是它的高带宽、低延时、广连接这几个特性,在我的理解中,这是偏业务模型层面去定义的特性。从延展的维度看,可能没办法直接与现在的产品形态对应。比如说高带宽,现在的画面已经是超清/蓝光,把它提升到4K、8K,用户不会有特别明显的感受,大屏效果会好点。所以对于用户来说,画质再提升并没有带来体验上的质变。

  从技术来讲,5G其实很难对当前的文娱领域做出实质性的改变,主因是文娱内容的生产(制作)与消费(分发)实质是分离的。即使是强调“实时”的直播内容,目前也只是浅度的“二次加工”。技术上可以做的事,是很有限的。

  除非内容生产链路的逻辑发生重大变化,进而给文娱领域带来内容生产、分发和互动一体化的升级,所以我们会更关注5G技术对业务的本质带来什么样的变化。

  这个逻辑的触发点是用户的互动需求:不只是视频画面上叠加弹幕的互动,而是会改变视频内容的实时互动。要让用户能改变内容,这意味着内容生产需要进行结构化、数字化改造,对源内容做数字化分解,再数字化重建。而且这个生产过程是伴随网络分发同步进行的,即边分发边生产。

  直播是最接近这个实时生产、实时分发、实时互动模式的。随着AI对数字化分解与重建能力的持续增强,算力与网络的完善,相信对文娱领域的实质性的影响会发生的。

  创业邦:您认为5G技术有利于文娱行业的哪些场景应用?就真正落地来说,有哪些方面亟待解决?

  赖立高:还是强互动性相关的场景。像影视其实也在往互动剧这个方向发展,所以无论是影视、游戏还是直播,大家都在向内容的实时互动方向发展。

  普态的直播逻辑是,主播用摄像头来开播,或者主播在打游戏时把游戏的画面捕捉下来,通过编码在网络传输分发给到用户,然后在用户终端解码播放出来。

  虎牙直播首先会考虑在主播侧的互动突破。通过构建自己的主播网络,实现主播之间的连麦、多主播画面融合、主播虚拟化、背景虚拟化等方式,让主播互动式地共同创作内容,再推流给观众。

  主播网络的背后是边缘计算,目前我们有规模化的业务落地了。但要真正做好,异构算力与5G相關的确定性网络,依然有很长的路要走。

  5 G 的未来值得期待,同样也需要给予足够的投入决心和耐性。这背后不只是技术问题,还有新的商业模式问题,新的利益分配问题。

  再下一步,观众也能加进来,与主播共创共玩,那就是同一内容千人千面的体验了。这个“观众网络”是虎牙直播在积极探索的场景,也是与用户侧的5G更密切相关的场景。落地之路会更长了,更依赖行业的算力分布与5G网络的基础建设。

  创业邦:虎牙在5G+边缘计算的布局进展如何,效果如何,虎牙在这方面做了哪些研发?

  赖立高:多个主播合并到一个场景,共同创作内容,就是很典型的边缘计算的场景。

  现在的主播基本上都要美颜、美妆、美饰、美背景。直播的美化因为实时性,和短视频还是不一样的,如果仅仅依赖于手机完成,手机的算力通常是不够的,且电量消耗也快,所以我们会在基于边缘计算的主播网络里去完成这个过程。

  还有,比如游戏比赛的直播流是由主办方提供的,这个流一般是没有4K画质的,我们会用AI的能力做智能编码,变成4K画面,而4K的计算也是跟边缘计算相关的,这个技术我们在去年的LOL S9比赛里就已经应用了。

  在这背后,我们实际上是做了两件事:一个主播网络,一个端边云算力平台。主要都是在解决主播内容生产的问题。

  创业邦:你们还有哪些业务或技术是与5G做结合的呢?

  赖立高:虎牙的5G业务线主要还是跟内容生产、分发、互动相关。

  从业务上来看,我们探索高精度的虚实结合的内容生产模式。

  虎牙去年推出了一套完整的“数字人”解决方案,与传统的“虚拟偶像”是有本质区别的,虎牙AI数字人的长线目标是成为主流内容的生产模式,而不只是在“二次元”圈子里。

  在技术上,结合5G的理念和特性,我们希望抽象出更基础的算力与网络相关的能力。这个能力我们内部命名为“去中心化的确定性的算力调度网络”。有点绕口,哈。

  创业邦:5G在虎牙未来发展战略中处于怎样的角色?

  赖立高:虎牙本身是一个内容平台,内容的品质和内容的丰富度是一个内容平台的生命线。我们所做的东西都要落到我们的核心竞争力上,所以5G与我们的整个战略是密切相关的,是通向未来的必经之路。

  创业邦:您认为在5G时代,文娱领域如果出现“杀手级应用”,可能具备哪些特征?

  赖立高:我觉得会在互动能力上有所区别。刚才说的互动电影也好,还是直播的内容互动也好,都是具备互动特性的产品,我从技术角度去判断,“杀手级”的应用会从更能够体现互动体验的方向上脱颖而出。

  创業邦:目前文娱领域的各企业,也都希望抓住5G的“风口”,完成自身企业的再布局。研究报告显示,2025年前后,5G渗透率将过半。在5G概念的热度下,您有哪些“冷思考”?

  赖立高:5G的概念太泛了,包括刚才讲的三大特性,从竞争上来讲,大家都在谈的事情其实是没有太多价值的,因为这是一种public的东西。

  在这个过程中,我们在长期思考和回顾两个问题:第一个是5G概念下,它真正能够带来的核心变化是什么?我目前觉得是整个IT基础设施的架构升级。其次,我们希望在5G三大特性之下进一步定义它的基础特性。我目前觉得是点到点的网络确定性。

  比较技术化,就不展开了。5G的未来值得期待,同样也需要给予足够的投入决心和耐性。这背后不只是技术问题,还有新的商业模式问题,新的利益分配问题。我们会时刻关注国家的基建政策,跟随行业基建的进展而及时做出响应,把新基建的价值用好、用极致。

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